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子供の頃に遊んだ「人生ゲーム」「モノポリー」は本当に人生のシミュレーションだった。

タカラの「人生ゲーム」は、時代に合わせてマイナーチェンジを繰り返しながらも今に残るボードゲームの傑作ですね。私が「人生ゲーム」や「モノポリー」や「ゲーム9」や「ホッケーゲーム」や「野球盤」や「魚雷戦ゲーム」などなどに夢中になったのは小学校中学年ころか。今の小学生たちがファイナルファンタジーやドラクエなどのゲームソフトに群がるように、私の時代はボードゲームや疑似プレイともいえるおもちゃ式のゲームがおおいにはやっていました。その頃に遊んだゲームはすべからくその後の人間形成に少なからず影響を及ぼしたに違いないと想像するのですが、中でも、「人生ゲーム」と「モノポリー」は、今、振り返ると本当に人生をシミュレーションするものだったと思い知らされます。昨今問題視されている「リセット感覚」というものもこのころのゲームにはすでに存在していました。ゲームが進むにつれ自分が不利になってくるとゲーム盤をひっくり返したり、関係のないことを持ち出しゲームの進行を妨げもしました。しかし、それは昔から「将棋」や「囲碁」など、およそゲーム的なものには必ずついて回る、強者と弱者・わがまま者と従順者、正直者と卑怯者の姿でしかありません。

「ゲーマー」は「ブロック崩し」で萌芽し、「インベーダーゲーム」でビッグバンを迎えた。

テレビゲームの歴史を語るとき、よく扱われるのが例の「インベーダーゲーム」です。30年ほど前に確かにインベーダーゲームはTAITOのインベーダーゲームをきっかけに大きなブームを作りました。喫茶店やスナックで「ズッダンズッダン」「ピューン、ピューン」の電子音が一世を風靡しました。しかし、テレビゲームのルーツを語るときは「インベーダーゲーム」ではなく「テニスゲーム」ないしは「ブロック崩し」を語るべきです。両方とも、いまもなお無料ゲームとしてネット上で数多く見ることができるシンプルかつ奥の深いゲームです。テレビゲームビッグバンとなる「インベーダーゲーム登場」にさきがけること数年の1975年前後。そのころの男子大学生の趣味といえばまだ「麻雀」が主流でしたが、行きつけの喫茶店についに導入された「ブロック崩し」を前に雀荘における「どんな役満を和了するか」というほぼ個人の世界の中での自己実現は、行きつけの茶店におけるヒーローとして「常にハイスコアをランキングに残す」というリアルな得点競争、面クリア競争へと突入していきます。やがてくるのテレビゲームビッグバン後の大宇宙で爆発的に発生してゆくことになる「ゲーマー」という名の新人類の萌芽がここにあったのです。

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趣味がゲームのおっさんでしたが、ネットゲームには乗り遅れました^^;)。

趣味がゲームの私、Mは、同世代の筋金入りの「ヲタク」諸氏ほどではありませんが、インターネットを始めたのが1995年という、かなりネット通の部類の人間です。当時の日本は、まだパソコン通信という仕組みの方がパソコン間通信の主流で、名刺にNIFTYのIDを入れて悦に入っている時代でした。そのころは、そのパソコン通信を行うこと自体がネットゲームのようなもので、いろんなフォーラムに参加して、今で言う「掲示板」や「チャット」のようなコミュニケーションを楽しんだものです。やがて、インターネット時代を迎えパソコン通信の世界もネットに移行していったのですが、接続速度がまだまだ遅く、今あるような本格的なネットゲームは存在しえませんでした。あえて当時の人気ネットゲームを上げれば「東風荘」でしょうか。今でも相変わらずの人気のようですが、ネット上で見知らぬ人と気軽に卓を囲むことができるこの「東風荘」をはじめとしたネットゲームの登場は、それまでのゲームの歴史を変える革命的なことでした。しかし残念ながら、私Mは、使用マシンがMacであったことが大きく影響し、その後のネットゲーム時代にはついに乗り遅れて今日に至っています。


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